통합 검색어 입력폼

스타트업 개발팀이 '따로 또 같이' 일하는 방법

조회수 2020. 9. 29. 08:30 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

16년차 개발자 심승건 팀장이 말하는 진짜 협업의 비밀

코딩의 첫 과제는 Working이라고 합니다. 그렇다면 스타트업 개발팀의 첫 과제는 무엇일까요? 바로 Co-Working인데요. IT, 게임, 이커머스 등 분야를 막론하고 ‘개발자 모시기’가 기업의 최대 난제로 자리 잡은 지금, 개발팀과의 협업이 제대로 이뤄지지 않는다면 잘나가던 프로젝트도 한순간 위기에 빠질 수 있습니다. 어렵게 모신 개발팀이 무너지기도 하죠. 특히 요즘처럼 비대면 서비스가 각광받는 상황 속에서, 각종 프로덕트를 만들어 내야 하는 개발팀과 협업 부서 간의 시너지는 더욱 중요해지는 중입니다.

패스트캠퍼스 개발 2팀 심승건 팀장님

패스트캠퍼스도 포스트 코로나 시대에 따라 급격한 성장을 이룩한 기업 중 하나인데요. 유독 바쁜 나날을 보내는 개발팀을 위한 독특한 제도를 마련하며 팀원들에게 큰 호응을 얻고 있습니다. 유일하게 자율출근제가 도입된 팀이기도 하죠. 또한 커스터마이징 교육을 제공하는 기업답게, 업무에 사용할 장비를 직접 선택할 기회를 주고 있기도 합니다. 덕분에 팀원들은 조금 더 편안한 환경 속에서 개발에만 오롯이 집중하게 됐죠.


그렇다면 누구보다 빠르게 시장을 선도해나가고 있는 기업의 개발팀은 과연 어떤 방식으로 일하고 있을까요? 패스트캠퍼스 개발 2팀의 심승건 팀장님과 이야기를 나누어보았습니다.

16년 차 개발자가 선택한
여섯 번째 행선지

게임 업계 종사 당시, 심승건 팀장님이 개발에 참여했던 '마법천자문 DS'게임

심승건 팀장님은 16년째 개발자의 길을 걷고 있습니다. 꽤 긴 세월만큼 그간의 이력도 화려한데요. 평소 게임을 좋아했던 그는 첫 회사로 게임사를 택했습니다. 피처폰 모바일 게임 개발에 앞장서며 취미와 경력 두 마리 토끼를 모두 잡은 셈입니다. 두 번째 회사에서도 게임과 개발을 향한 열정은 계속됐습니다. 개발에 참여했던 마법 천자문 DS 게임은 20만 장의 판매고를 올리며, 종전의 히트를 기록하기도 했는데요.


하지만 그만큼 잦은 야근으로 지치게 되면서, 결국 게임 업계를 떠나고 말았습니다. 이후 금융사를 거쳐 에듀테크 스타트업 ‘노리’의 개발자로 합류하게 되었죠. 노리에서는 팀 매니징 업무까지 맡으며 팀 리더로 우뚝 서기도 했습니다.

패스트캠퍼스 개발 2팀 팀원들

Q.

노리에서 6년간 시니어 개발자로서 활약하셨는데요. 다음 목적지를 패스트캠퍼스로 결정하게 된 이유가 궁금합니다.

A.

“솔직히 말씀드리자면 패스트캠퍼스를 향한 제 첫 느낌은 ‘혼란스럽다’였어요. 워낙 빠르게 성장하는 스타트업이고, 사업부 역시 이 점에 힘입어 엄청난 속도로 달려가고 있었으니까요. 대기업과의 인수 합병 후 안정적으로 변해가던 노리와는 반대되는 상황이었죠. 그런데 오히려 이 점이 제게 매력적으로 다가왔어요. 혼란스럽다는 건 정체되어 있지 않다는 뜻이니까요. 앞으로 나아가는 추진력을 보유하고 있다는 증거라고 생각했죠.


그리고 시니어 개발자라면 프로세스를 구축하고, 그 행동이 회사에 보탬이 되는 것을 보며 큰 뿌듯함을 느끼곤 하는데요. 제가 노리에서 매니징을 했던 기억이 즐거운 것도 바로 이 점 때문이라고 할 수 있어요. 이제 막 개발팀이 세팅되고 있는 패스트캠퍼스에서 시니어인 제가 할 일이 많을 것 같아 합류하게 된 거죠. 실제로 개발 2팀에 와보니 경험했던 그 어떤 회사보다 ‘패스트’하더라고요. (웃음)”


Q.

그렇다면 그 속도를 따라가기 위해 개발 2팀은 어떻게 일하고 있나요?

A.

“개발 2팀은 패스트캠퍼스의 B2B 사업부 지원을 최우선으로 여기는 팀이에요. 더불어 패스트캠퍼스 온라인 강의장 개발을 담당하고 있죠. 팀장으로서는 각종 개발 이슈를 처리하기 위해 스케줄을 관리하는 중입니다. 배포하기 편한 인프라와 서로 이해하기 쉬운 개발 프로세스를 구축하는 것도 제게 주어진 과제 중 하나라고 할 수 있겠네요.” 

B2B 사업 론칭의 비결은
협업 부서와의 ‘시너지’

B2B 사업 초반 프로덕트의 모습

Q.

그간 거쳐오신 회사들은 모두 B2C 사업을 진행해왔습니다. 패스트캠퍼스에서 B2B 사업을 접하면서 어려운 점은 없으셨나요?

A.

“B2C는 고객이 상품을 구매하면 끝이지만, B2B는 백엔드에서 작업하는 것이 굉장히 많아요. 기업과의 협상부터 홍보, 그리고 계약에 이르기까지 여러 과정을 거쳐야 하죠. 심지어 계약이 성사되지 않았음에도 상품을 쓰게 하기도 해요. 이처럼 B2B는 B2C처럼 사업이 깔끔하게 떨어지지 않다 보니, 개발팀에서도 미리 구상해뒀던 기능이나 서비스들을 버려야 할 때가 있어요. 저도 처음엔 ‘이게 가능한가요?’라는 질문을 자주 던졌는데요. 패스트캠퍼스의 탄탄한 토대와 마케팅 능력을 갖춘 팀원들, 그리고 기업과 쌓은 두터운 신뢰감으로 늘 사업이 무리 없이 이어질 수 있었어요.”

Q.

처음 도전했던 사업 분야인 만큼, B2B 사업이 론칭되었을 때 뿌듯함도 굉장히 컸겠네요.

A.

"아무래도 그렇죠. 그때는 제가 지금까지 패스트캠퍼스에서 일하며 가장 뿌듯했던 순간이기도 한데요. 합류하자마자 맡았던 업무였는데 제가 뭘 하는지, 누구에게 판매하는지도 모르던 상태였어요. 일단 주어진 업무니 팀원들과 어떻게 해서든 개발해 서비스를 내보냈죠. 단순히 워킹하던 코드였는데 그게 진짜로 팔렸더라고요. B2B 사업부 팀원들이 굉장하게 느껴졌어요. 저도 서비스를 더 제대로 만들고 싶다는 의욕이 생기면서, 코드를 계속해서 고쳐나갔죠.


저는 이게 사람의 힘이라고 생각해요. B2B 사업부는 ‘무조건 됩니다’가 아니라, 설득과 협상을 통해 ‘우리가 가능한 것을 최선의 방법으로 제공해준다’는 마케팅을 펼치고 있어요. 덕분에 개발팀도 무리하지 않는 선에서 고객이 원하는 기능을 지닌 서비스를 만들어내게 되었습니다.”

Q.

이야기를 들어보니 사업부와의 협업이 굉장히 중요한 것 같아요.

A.

“맞아요. 패스트캠퍼스는 그간 B2C 사업에 주력하던 기업이었어요. 그렇다 보니 개발팀은 물론, 사업부 역시 B2B가 익숙지 않죠. 그래서 커뮤니케이션이 더욱 중요해요. 서로에게 베스트가 되는 상품을 구상해내야 하니까요. 이게 패스트캠퍼스의 장점이 아닐까 싶은데요.


개발팀과 기획팀, 디자인팀은 각자를 귀찮게 하지만, 결국 이 안에서 모두가 만족하는 상품이 나온다는 것을 알고 있어요. ‘나의’ 팀이 아니라 ‘우리’ 회사의 팀이라는 걸 먼저 생각하는 거죠. 그래서 각자의 의견을 존중하고, 수렴해가며 방향성을 수정해나갈 수 있는 것 같아요. 덕분에 정형화되어 있지 않았던 부분들이 패스트캠퍼스만의 상품으로 탄생할 수 있었어요. 우여곡절이 많았던 B2B 사업도 결국은 성공적으로 론칭할 수 있었던 것처럼요.”


개발팀이 더 나은 내일을
준비하는 방법

개발 2팀에서 개발한 자동화 테스트

심승건 팀장님이 패스트캠퍼스와 함께하게 된 지 이제 10개월이 되어 갑니다. 아직 그 빠른 속도를 따라가기 힘들 때도 있지만, 지금껏 개발자로서 쌓아온 경험을 토대로 모두가 편한 개발 환경을 만들어내기 위해 노력 중이죠. 특히 테스트 케이스 작성에 신경을 기울이고 있는데요. B2B 사업부를 지원해야 하는 프로그램이나 기획이 있다면, 개발팀은 자동화 테스트를 최우선으로 개발하는 것을 목표로 하고 있습니다.

Q.

본격적인 프로그래밍에 앞서, 자동화 테스트를 가장 먼저 구축하는 이유가 무엇인가요?

A.

“자동화 테스트 파이프라인이 구축되어 있다면, 테스트가 자동으로 올라가기 때문에 코드를 리포트로 계속 올리는 게 가능해요. 선순환이 일어나도록 하는 작업인 거죠. 물론 오류가 아예 발생하지 않는 건 아니에요. 그렇지만 회귀 테스트를 끊임없이 진행하기에, 빠르게 달려가는 사업부를 지원할 때 자동화 테스트가 없으면 힘들 수 있어요. 일단 프로그램이 돌아가게 만든 다음 바뀌는 사항에 맞춰 코드를 수정하고, 코드가 안정되면 이번엔 프로그램이 조금 더 속도를 내면서 돌아갈 수 있도록 만드는 거죠. 성장을 위해 사업에 속도를 내는 패스트캠퍼스와 가장 잘 맞는 전략이라고 생각해요.”

Q.

온라인 교육의 중요성이 높아지면서, 개발팀에서도 학습자에게 더욱 친화적인 시스템을 구축하기 위해 많은 노력을 기울일 것 같아요. 그렇다면 앞으로 개발팀은 어떤 목표를 향해 나아갈 예정인가요?

A.

“지금까지의 온라인 교육은 오프라인 교육을 촬영한 형태에 불과했다면, 그다음 단계는 코세라, 유데미처럼 학습자가 강의를 보고 직접 문제까지 풀 수 있는 시스템으로 나아갈 거에요. 실제로 현재 코로나19 바이러스로 인해 두 번째 단계를 이용해 수업을 진행하는 곳들이 많아지고 있어요.


그런데 기존 온라인 교육에서 벗어났음에도 실제 학습 능률은 그렇게 좋지만은 않아요. 비대면이지만 대면 교육 같은 학습 효과를 내는 게 새로운 숙제로 떠오른 거죠. 학습자의 참여도는 높이고, 강사와의 상호작용은 더욱 원활하게 진행되도록 만드는 거에요. 즉, 모니터 뒤에 사람이 존재한다는 걸 학습자들에게 느끼게 하는 게 앞으로 굉장히 중요해질 것 같아요. 패스트캠퍼스 개발팀도 점차 이러한 방향으로 기술 발전을 거듭할 것 같아요. 그래서 개발자도 열심히 채용하고 있죠. (웃음)


물론 이미 시장엔 충분히 발전된 기술들이 많아요. 하지만 그 기술을 ‘어떻게 사용할 건지’는 개발팀만의 문제가 아닌, 패스트캠퍼스 멤버 모두가 논의해야 하는 부분이 아닐까 싶어요. 지금까지 그래왔던 것처럼 앞으로도 전체 팀이 함께 노력하며 패스트캠퍼스만의 방식으로 그 기술을 풀어나갈 예정이에요.”

회사에는 개발팀과 기획팀, 그리고 디자인팀이 있습니다. 보통 이 세 팀의 사이는 그리 좋지만은 않은데요. 각자가 요구하는 사항을 잘 받아들이지 못해 의견 충돌을 빚는 경우가 대부분입니다. 그런데 심승건 팀장님은 개발팀을 ‘요구 사항을 내는 사람’이 아니라고 말합니다. 오히려 협업 부서가 낸 요구사항을 듣고, 분석해 시스템화하는 것이 바로 개발팀이 존재하는 이유라고 덧붙였죠. 각 팀도 개발팀의 노력을 잘 알기에, 더욱 적극적으로 의견을 내는 중입니다. 패스트캠퍼스가 성장하게 된 진짜 비결이죠.


이렇게 개발팀·기획팀·디자인팀·마케팅팀과 사업부까지, 모두 ‘원팀(One-team)’이라는 마인드로 협력해나가고 있다는 건 패스트캠퍼스가 앞으로도 빠르게 전진하는 원동력이 되지 않을까 싶습니다.


이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?
타임톡beta

해당 콘텐츠의 타임톡 서비스는
제공사 정책에 따라 제공되지 않습니다.