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"운영 플로우 개선해 같은 일 발생하지 않도록할 것" FF14 요시다 나오키 P/D 인터뷰

조회수 2017. 10. 20. 13:17 수정
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파이널판타지 14 한국 최초 단독 팬 페스티벌 개최 및 4.0 업데이트, 일련의 운영 논란에 관해 총괄 요시다 나오키 P/D에게 물어보았습니다.

해외에서만 열리던 파이널판타지14의 대규모 유저행사 '파이널판타지14 팬 페스티벌' 오는 21일 킨텍스에서 한국 단독으로 개최된다. 다양한 파이널판타지14 굿즈는 물론, 특별 공연까지 볼 수 있는 대규모 행사인 만큼, 파이널판타지14 팬 페스티벌에 대한 유저들의 반응도 매우 뜨겁다. 특히, 이번 팬 페스티벌 현장에서는 많은 유저가 손꼽아 기다리는 새로운 확장팩 '4.0 홍련의 해방자'의 출시 일정도 공개될 예정이다.


 

하지만 안타깝게도, 최근 파이널판타지14에는 즐거운 일만 있는 건 아니다. 사상 문제에서 비롯된 게임 내 분쟁과 여기서 이뤄졌던 처벌 내용에 따른 운영 논란이 바로 그것이다. 운영팀 역시 이에 대해 명확히 답변을 내리지 못한 상황이라 답답해하는 유저들도 있다.


 

한국 단독의 팬 페스티벌에 대한 감상과 4.0 홍련의 해방자, 그리고 최근의 운영 논란에 대해 팬 페스티벌을 앞두고 한국을 방문한 스퀘어에닉스 파이널판타지14 개발 총괄 요시다 나오키 P/D와 이야기를 나눠봤다.

▶ 스퀘어에닉스 파이널판타지14 개발 총괄 요시다 나오키 P/D

 

새로운 확장팩 '4.0 홍련의 해방자'의 업데이트도 얼마 안남았다. 요시다 PD가 보기에 파판 유저에게, 일반 유저에게 내세울 만한 확장팩의 강점은 무엇인지.

요시다: 가장 큰 특징은 '볼륨'이다. 세계적으로 MMORPG의 위세가 떨어진 감이 있지만, 그럼에도 파이널판타지 14는 3개월에 한 번씩 대규모 업데이트를 진행하고 있다. 또, 같은 개발진이 업데이트를 준비하며 확장팩 개발도 겸하고 있는데, 그런 것치고는 어마무시한 볼륨을 자랑한다. 매 확장팩마다 우리는 신작 RPG에 준하는 엄청난 분량이라고 홍보하는데, 이번에도 역시 볼륨이 굉장하다.

다음은 '시나리오'다. 이번 확장팩은 두 번째 확장팩인데, TV드라마로 따지면 제 3시즌이라 볼 수 있다. 다만, 신규 유저가 한 번에 3시즌을 따라잡기는 어렵다. 그래서 우리는 1, 2 시즌의 경험치 보상을 대폭 수정해, 신규 유저가 들어왔을 때 무리 없이 신규 확장팩 콘텐츠를 따라잡을 수 있도록 했다. 유료 아이템이긴 하지만 한국에서 이미 선보였던 '모험록' 같은 옵션도 마련했다.

끝으로 세계적으로 많은 호평을 받은 신규 잡도 추가된다. 이 부분도 순수하게 기대해줬으면 좋겠다.



신작 RPG 하나 분량이라고 했는데, 플레이 타임, 텍스트 분량 등 알기 쉽게 설명해달라.

요시다: 이번 신규 확장팩 메인 시나리오를 꼼꼼하게 플레이하고 컷신도 스킵하지 않았다면 약 52시간 정도에 신규 만렙에 도달할 수 있다. 다만, 이 52시간은 메인 시나리오만을 플레이하는데 필요한 최소 시간이다. 플레이 중에 채집, 제작 콘텐츠를 즐기거나, 메인 잡이 아닌 신규 잡을 육성한다거나 하는 등 다른 콘텐츠에 빠지면 빠질수록 최소 시간은 점점 늘어난다. 그 점은 이해해달라.



최근 PC MMORPG의 위세가 떨어졌다고 했는데, 만드는 입장에서 이런 걸 극복하기 위한 노력이 있었는지 궁금하다.

요시다: 이번 확장팩에 한해서 무언가를 새롭게 준비했다기보다는, 파이널판타지 14 전체적인 게임 디자인 안에서 고려하는 게 있다. 바로 TIME 2 WIN의 요소를 되도록 넣지 않는 것이다. 많은 시간을 투자해서 플레이하는 게 나쁘다는 게 아니다. 하지만 요즘에는 굉장히 많은 엔터테인먼트가 있고, 유저에게도 중요한 건 돈이 아니라 게임을 즐기는 시간이 아닐까 생각했다. 매일 플레이하지 않더라도, 일주일에 2~3일, 하루에 2~3시간만 플레이해도 무리 없이 최신 콘텐츠를 따라잡을 수 있도록 한 것이 중시해왔던 부분이다.

덧붙여 파이널판타지14는 글로벌판 기준 약 4년 정도 운영해왔다. 우리뿐만 아니라 모든 MMORPG가 그렇지만, 이 정도 서비스된 게임에 신규 유저가 유입해 기존 유저를 따라잡는 건 어려운 일이다. 그렇다고 예전 콘텐츠를 방치하기보다는, 빠르게 과거 콘텐츠를 빠져나간 뒤 ㅗ최신 콘텐츠에 도달할 수 있는 그런 장치를 구상하고 준비했다. MMORPG 운영 기간이 길어질수록 힘든 점이 생기기도 하지만, 신규 유저들도 MMORPG를 즐길 수 있도록, 시간이 없는 유저도 빠르게 따라잡을 수 있도록 조절했다. 이번 확장팩에서도 관련해 세세한 조정을 했기에 그런 부분에 있어서 답변이 될 것 같다.



확장팩에서 탱커와 힐러 직업군이 추가되지 않는 특별한 이유가 있는가?

요시다: 지금 질문에 대한 답변을 어디서 어떻게 풀어야할 지 고민이다. 하나하나 천천히 말해보자면, 파이널판타지14에는 잡 체인지 시스템이라는 게 있다. 일반적인 게임에서는 캐릭터를 생성하면 하나의 클래스를 고정해 육성하는데, 파이널판타지14는 잡 체인지를 통해 하나의 캐릭터로 모든 클래스를 즐길 수 있다. 이런 전제를 바탕으로, 개발팀은 신규 클래스를 추가하거나 디자인을 구상할 때는 기존 잡을 플레이할 때와는 다른 새로운 체험을 할 수 있도록 하는 것을 생각하고 있다.

이미 탱커 역할에는 세 개의 클래스가 있고, 힐러 역할에도 마찬가지로 세 개의 클래스가 있다. 딜러 역할의 근접 클래스가 두 개, 원거리 클래스가 두 개 밖에 없어서 이 둘을 추가하는 게 인기있을 것이라 봤다. 이를 토대로 전체적인 밸런스를 조절했다.

탱커 역할 클래스와 힐러 역할 클래스가 각각 세 개씩 존재하는 상황에서 3.X 시리즈를 서비스하며 굉장히 많은 난이도 조절을 해왔다. 특히, 나이트는 한국에서도 약점이 많은 직종으로 알려져있는데, 신규 확장팩에서는 신규 탱커와 힐러 클래스를 추가하기보다는, 현재 존재하는 탱커와 힐러의 잡 밸런스를 보다 완벽하게 조절하는 것이 더 적절하다고 봤다. 4.0 확장팩에서는 신규 탱커, 힐러는 등장하지 않지만, 기존 잡 밸런스의 조절을 굉장히 철저하게 했다는 걸 강조하고 싶다.

최근 한국 서버에서 게임 운영과 관련해 이슈가 발생했다. 한국 유저들은 요시다 PD가 이를 어떻게 알고 있는지 궁금해하는데, 혹시 들어본 게 있는가?

요시다: 어디까지 들었는지만 이야기하면 되는가? 물론 알고 있다. 하지만 이걸로 대답이 될까? 아마 여러분도 우리에게 질문하기 어려워하는 것 같다. 이런 질문이 나온다는 건, 여러분도 실제로 무슨 일이 일어나고 있고, 원인이 무엇인지 자세히 알고 있지 않아서 라는 느낌이다. 그래서 내가 직접 설명하려고 한다. 설명은 하겠지만, 최대한 정확하게 써줬으면 한다. 유저들도 오해하는 이들이 많은 만큼, 여러분의 기사가 가지는 의미가 크다. 되도록 정확하게 작성해주길 바란다.

결론부터 이야기하자면 이미 한국 운영팀에서도 정식 공지를 통해 코멘트했듯 한국판 운영팀과 글로벌 개발 운영팀을 포함해 파이널판타지14의 운영팀은 특정 사상이나 정치적 사상에 대해 어느 한 쪽의 편을 들거나 응원하는 일 없이 완전히 중립적인 입장을 견지하고 있다. 플레이어 개개인이 어떤 사상을 갖고 있든 우리는 완벽히 관여하고 있지 않다. 우리가 말한 내용을 기본 전제로 생각해줬으면 한다.

그러면 왜 이런 나쁜 이미지와 오해가 생겼는지에 대한 설명도 드릴텐데, 그 전에 또 하나 말씀드리고자 하는 게 있다. 방금 우리 운영팀이 중립적이라고 못박았지만, 그럼에도 불구하고 이번 일 때문에 플레이어들이 오해하게 한 미숙한 운영을 한 것도 사실이다. 사실 관계와 상관없이 불쾌한 느낌을 준 것은 우리의 실수고, 이것은 사실이기에 이에 대해서는 분명히 사죄를 드려야한다고 생각한다.


 

이제부터 왜 이렇게 되었는가에 대해서 일이 일어난 순서대로 되도록 간결하게 설명하려고 한다. 들어보고 이해되지 않는 부분이 있으면 그 때 그 때 질문을 주길 바란다.


 

1. 파이널판타지 14의 게임 안에서 플레이어 A와 플레이어 B가 싸움을 시작했다. 두 플레이어는 심플하게 서로를 비방하기 시작했다. 하지만 당시의 싸움은 각각의 사상이나 가치관, 젠더에 관한 싸움이었지만, 이게 어려운 부분이기도 한데, 싸움 중에 게임 내에서 폭언을 시작했기 때문에 운영팀으로서는 이 부분을 중재하지 않으면 안된다고 판단했다.


 

2. 플레이어 A와 플레이어 B의 싸움이 과열되다보니 주위에 있던 플레이어들도 싸움을 멈추려고 하나 둘 가담하기 시작했다. 처음에는 싸움을 멈추고 주의만 주려고 했지만, 내용이 내용이다보니 계속 분위기가 에스컬레이트되고, 결국 인원수도 점점 늘어서 17명의 플레이어가 그 싸움에 가담했다.


 

3. 17명이 가담하며 분위기는 점점 더 에스컬레이트되고, 폭언이나 비방중상이 격화됐기에 한국 운영 GM이 이들을 처벌하기 위해 17명에게 3일 정지의 페널티를 주었다.


 

4. 17명에게 페널티를 준 것. 한국 운영팀의 실수가 있었다면 바로 이 부분이다. GM은 당시 상황을 냉정하고 철저하게 분석해서 17명 안에서도 세세한 운영 방침에 따라 어떤 플레이어는 영구 정지, 어떤 플레이어는 일시 정지 같은 개별적 페널티를 줘야했는데, 너무 과열돼 GM은 모두에게 똑같은 페널티를 줬다.


 

5. 그런데 다시 한 번 어떤 싸움이 있었는지를 꼼꼼하게 확인한 결과, 17명 중 2명은 해당 로그만 봤을 때는 '3일 정지까지 주는 건 너무 가혹한 처사다'라는 운영 방침에 근거한 판단이 있어서 해당 두 명에 대해서는 각각 욕설 채팅에 의한 1차 경고, 부적절한 닉네임으로 인한 변경 처리로 처벌을 바꾸었다.


 

6. 페널티의 경중은 어디까지나 우리 운영팀이 가진 이용 규약에 근거해서 해당 로그에 폭언이 있었는가 만을 기준으로 정해진다. 어떤 사상에 따라 페널티의 경중이 정해지는 일은 절대로 하지 않았다. 처음에도 이야기했지만, 운영팀이 중립적인 사상을 갖고 운영하고 있다. 그래서 해당 유저들에 대해서는 자세히 보니까 규약에 맞게 처벌하려면 3일 정지는 너무 가혹해서, 원래의 규정에 맞는 처벌로 경량화하는 것이 맞다고 판단해 대응한 것이다.


 

7. 결과적으로 해당 유저에 대한 처벌을 완화했다. 이는 싸움을 시작한 플레이어 A, 플레이어 B와는 관계가 없고, 당시 그 자리에서 싸움에 가담했던 17명 중 2명이다. 그들에 대한 로그를 봤을 때 폭언이라고 판단됐기에 사상과 관계 없이 처벌 형태를 변경한 것이다.


 

8. 이 때 처벌이 완화된 둘 중 하나가 SNS에 "우리의 사상이 이겼다."라는 식으로 떠벌리기 시작했다. 다만, 운영팀으로서는 그 유저가 SNS에서 무슨 말을 하든 말릴 수가 없다. 우리는 중립적으로 운영하고 있고, (SNS발언에 대한) 처벌 근거도 없다.


 

9. 2명 중 한 사람이 "한국 운영팀은 우리 편이다."라는 식으로 SNS에서 말한 것을, 당시의 미디어에서 픽업을 한 것이 이 사단의 첫 발단이 아닌가 생각된다. 운영팀 측에서도 자초지종을 설명하긴 했지만, 설명 내용이 너무 알기 어려웠다.


 

10. 우리 운영팀이 해당 사항에 대해 모든 것을 증명하려면, 당시의 모든 로그, 운영팀과 왔다갔다한 모든 이력을 보여드려야 한다. 다만, 이는 개인정보이기 때문에 운영팀으로서는 그렇게 할 수 없다. 우리가 공지해서 코멘트할 수 있는 내용은, 처음부터 이야기했다시피 "우리는 어디까지나 중립이다, 여러분이 오해하시는 것이다."라고 밖에 말할 수 없었다. SNS 로그를 조금 더 찬찬히 살펴보고 조사한다면 확실한 내용을 알 수 있을 것 같은 느낌도 있지만, 어찌됐든 한국 운영팀은 꾸준히 중립적인 운영을 해왔기 때문에 이런 대응밖에 할 수 없었고, 이것이 답변이라고밖에 말씀드릴 수 없다.


 

11. 반복해서 이야기하겠지만 한국 운영팀은 잘못한 게 없다는 말을 하고 싶은 게 아니다. 최대의 실수는 당시 17명의 로그를 철저히 분석하지 않고 한 번에 대응해버린 점, 철저히 대응하지 않은 점, 불필요한 오해가 생기게 한 점. 결과론적이긴 하지만 이 부분이 최대의 실수라고 생각한다. 게임 안에서 분쟁이 발생한다면 철저하고 냉정하게 로그를 봐야할 것이다.


 

12. 17명 중 2명은 로그만 봤을 때는 당시의 처벌로는 가혹했다는 것을 GM이 인식했을 당시, 이미 내려진 처벌을 굳이 바꾸지 않았으면 좋았을 수도 있다. 그렇지만 한국 운영팀은 공정하게 운영 규칙에 맞게 대응해야겠다고 생각했기에 비난을 감수하고 처벌 완화 대응을 한 것인데, 이게 나쁜 쪽으로 번지고 완화받은 2명 중 한 명이 "우리가 이겼다."라는 식으로 말을 한 것이 발단이긴 한데, 반복해서 말하지만 우리가 17명의 유저에 대해 로그를 철저하고 냉정하게 보지 않았던 점이 처음 발단이기 때문에, 한국에 입국해서 한국 운영팀과 이번 건에 대해 심도있게 이야기했고, 향후에는 이번 건과 같은 일이 발생하지 않도록 GM 운영 플로우를 다시 한 번 개선해나가자는 형태로 협의했다.


 


 

여기까지의 일련의 소동 때문에, 소동에 관계된 플레이어뿐만 아니라 많은 수의 일반 유저도 게임 플레이에 지장을 받았고, "또 이 얘기야?"하는 형태의 여론이 많다는 것도 인식하고 있다. 많은 수의 평범한 유저에게, 이번 소동 때문에 불쾌한 이미지를 갖게 한 점, 불쾌한 느낌을 갖게 한 것에 대해서는 다시 한 번 사죄를 드린다. 이를 앞으로 만회하기 위해 운영 플로우를 개선, 정밀하고 세밀한, 고품질의 운영을 해나가려고 한다. 이 내용을 기사로 만들어주는 정확한 기사가 앞으로 운영팀이 노력해나가는데 도움이 됐으면 좋겠다.


 

최정해 실장: 처벌이 완화된 2명에 대해 좀 더 상세히 설명하겠다. 기존 17명에게 일괄 3일 정지를 했었던 건 외치기로 모든 사람의 게임 플레이 이용에 방해가 될만한 엄청난 양의 로그를 확인해 게임 이용 방해 행위 1차로 3일 정지에 처벌했던 것인데, 상세 로그조사를 해보니 한 명은 매우 부적절한 닉네임이었을 뿐 욕설을 하진 않았었고, 또 다른 유저는 외치기가 아니라 일반 채팅으로 욕설을 한 차례 한 게 전부여서 게임 이용 규칙에 의거해 3일 정지를 해제하고 GM 레터를 보냈다.  

지금 이게 최근 대한민국 게임 업계에 나타나는 특이한 현상이다. 파이널판타지14 뿐만 아니라 굉장히 많이 일어난다. 넥슨에서는 관련된 시위가 일어나기도 있었다. 파이널판타지14는 글로벌한 게임인 만큼, 다른 나라에서도 이런 게 이슈가 되는지, 있다면 어떻게 풀어나가고 있는지 궁금하다.

요시다: 글로벌에서는 상대의 사상을 비판하는 일은 그다지 발생하고 있지 않다. 왜냐하면 개개인이 무얼 하건 어떤 생각을 하는지는 개개인의 자유이기 때문이다. 이런 일이 있긴 했다. 신생 에오르제아 당시 용기사의 레벨 50짜리 잡 퀘스트를 클리어하면 용기사 전용 장비를 받을 수 있었는데, 남성 캐릭터와 달리 여성 캐릭터의 디자인은 배꼽티 형태로 살이 그대로 드러나 있었다. 이를 보고 북미 유저가 "왜 나는 여성 캐릭터라는 이유만으로 방어력이 낮아보이는 갑주를 입어야만 하느냐"라는 포럼이 올라왔고, 플레이어 간의 토론이 벌어졌던 일이다. 해당 토론에서는 "게임인데 뭐 어때"라는 의견도 있었고, "아냐, 나는 센 갑주를 입는 강인한 여성 용기사를 하고 싶다."는 의견도 있었다.

이런 가운데 당시 글로벌 운영팀은 전혀 개입하지 않았다. 다만, 그 이후로 장비를 디자인할 때는 당시의 일을 교훈삼아 '이러이러한 생각을 하는 개개인이 있을 수 있구나'하는 건 충분히 참작하면서 장비 디자인에 고려하려고 노력하고 있다. 파이널판타지14의 여성 플레이어분들이 보기에 알겠지만, 노출이 심한 의상이 거의 없는 이유는 그 때 당시의 일과도 관련이 있지 않을까 생각된다.

이번 한국판의 소동처럼 '너의 사상이 악이다', '내 사상이 옳다'면서 이렇게까지 큰 소동으로 번진 것은 이번이 처음이다. 사회 정세나 사상, 이데올로기는 시대에 따라 변화하는 것이고, 시대에 따라 분쟁이 일어난다고 본다. 그래서 현실의 사상 분쟁을 파이널판타지 14에 가져와서 일부러 상대를 비난하는 일이 또 일어난다면, 우리는 지금까지 해왔던 것처럼 분쟁 내용과 관계 없이, 운영 규칙에 맞게 해당 유저가 게임 내에서 폭언 및 운영 규칙에 저촉되는 행동을 했는지만 보고 공정하게 대처해나갈 것이다.



새로운 비하 용어에 대해 파이널판타지 14에 채팅 필터링을 업데이트할 계획이 있는가? 예를 들어, '한남'의 경우 예전에는 지역명에 불과했지만, 최근에는 남성을 비하하는 용어로도 쓰이고 있다.

요시다: 그런 요청이 있었지만 내가 그만두게 했다. 한국 운영팀에서는 채팅 필터링을 업데이트 하고 싶다고 했지만, 지금 그 대응을 하면 이번 사건 때문에 오해가 번지는 와중에 운영팀이 언론통제를 하는 형태밖에 되지 않는다. 필터링 업데이트가 해결책이 될 수 없다는 확고한 의식이 있었고, 현재 사태가 완전히 진정된 다음에 그 상태에서 단어 하나하나에 대해 통제 요소가 될 수 없는지 꼼꼼히 판단한 다음 업데이트 여부에 대해 결정하겠다는 내용을 합의했다.

또, 서둘러서 급하게 필터링을 추가했다고 해서 해결책이 되지 않는 것이, 금지되는 단어가 아무리 늘어나도 빠져나갈 수 있는 방법이 있고, 또 다른 단어가 있을 수 있다. 그런 것들이 발견되면 게임 내에서, 혹은 커뮤니티 안에서 "이건 되네, 운영팀이 이건 안 막았네, 역시 우리 편이네"라는 말이 또 나올 수 있다. (한숨)



한국 커뮤니티에서는 요시다 PD가 지금까지의 한국판에 대해서 어떻게 이야기할 지 기대하는 의견이 많다. 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

요시다: 깊은 생각은 없다. 한국판의 개발도 일본의 글로벌판 개발팀이 하는 만큼, 한국판이라고 해서, 중국판이라고 해서, 운영이 스퀘어에닉스가 아니라고 해서 다른 게임이라고 생각한 적은 없다. '요시다의 코멘트가 필요하다'는 의견 자체에 특별한 느낌을 가져본 적은 없다. 한국판 서비스에 대한 정말 세세한 부분에 대해서는 최정해 실장에게 부탁드리고 싶지만, 큰 국면, 전환점, 이슈가 있을 때 본인의 의견을 궁금해하는 것 자체는, 그 부분은 기쁘다고 생각한다.

예전 인터뷰에서 팬 페스티벌에 대해 중국과 연계한 아시아 팬 페스티벌 혹은 아예 하지 않을 수도 있다는 등 여러 방안을 고려 중이라고 했다. 이번 한국 단독의 팬 페스티벌을 개최한 결정적인 이유가 있는가?

요시다: 먼저, 유저들의 열의가 굉장했다. 또, 각각의 운영팀으로부터 한국, 중국 합동 아시아 팬 페스티벌을 열기보다는 글로벌 팀의 일원으로서 단독 개최하고 싶다는 요청이 있어서 그렇게 됐다.

글로벌 운영팀은 지금까지 많은 팬 페스티벌을 진행해왔다. 우리는 기본적으로 수천명 규모의 입장객이 있는 것을 전제로 한다. 많은 인원을 동시에 수용할 수 있는 큰 행사장을 마련하고, 음악 이벤트를 위해 최적의 사운드 환경을 마련해 방문객들이 후회없는 시간을 보낼 수 있도록 한다. 그렇기 때문에 한국이나 중국에서 하고 싶다고 연락이 왔을 때 우리는 말렸다. 무지막지 힘들고, 보통의 각오로는 택도 없다고 신신당부했다. 그럼에도 한국 팬도 그다리고 있고, 운영팀 역시 꼭 하고싶다는 열망을 갖고 있었기에, "그렇다면 준비는 힘들겠지만 한 번 해보라"고 승인했던 기억이 있다.


 


 

파이널판타지14 유저들이 팬 페스티벌에 와야 하는 이유가 있다면?

요시다: 지금 오려고 하면 이미 티켓이 다 팔려서 올 수 없다. 유감이다. 다만, 글로벌판 운영하면서 많은 횟수의 팬 페스티벌을 진행했는데, 팬 페스티벌을 수천명이 참석하는 대규모로 개최하는 이유가 나름대로 있다. 플레이어 자신 이외에 많은 사람이 자신과 같은 게임을 열광적으로 즐기는 모습, 그 열기를 꼭 한 번 직접 피부로 느껴줬으면 좋겠다는 것이다. 플레이어뿐만 아니라 팬 페스티벌에 참가하는 운영팀도 마찬가지다. 수천명 이상의 사람이 나와 같은 콘텐츠를 즐기러 온다는 건 팬 페스티벌이 아니면 느낄 수 없다. 그러니 이번에 티켓을 구하지 못한 유저는 다음 기회를 노렸으면 좋겠다. 유료 라이브 스트리밍이 있으니 이것도 검토해서 영상으로라도 팬 페스티벌의 열기를 느껴주길 바란다.


 


 

한국에서 2회차 팬 페스티벌도 열릴 수 있을까?

요시다: 토요일에 있을 첫 번째 팬 페스티벌을 전력을 다해 완벽히 끝낸 다음, 녹초가 된 한국 운영팀이 또 하고 싶다라고 하면 검토할 수 있다. 이건 농담이고(웃음)... 글로벌 운영팀은 각지에서 팬 페스티벌을 개최할 때마다 한 회 한 회가 마지막이라도 좋다는 각오로 매번 최선을 다해 개최하고 있다. 그러니 한국에서 열리는 첫 팬 페스티벌에 많은 분들이 100% 만족할 수 있도록 개최하는 게 먼저고, 이후에 원하는 목소리가 커지면 또 검토할 수 있을 것 같다.

최근 한국 넷플릭스를 통해 드라마 빛의 아버지를 보면서 다양한 감정표현을 통해 연기하는 캐릭터들의 모습이 인상적이었다. 파이널판타지14를 즐기는 친구에게 물어보니 의외로 포옹, 공주님 안기 같은 상호 적용되는 감정표현은 없다고 하더라. 이런 게 있다면 빛의 아버지에서와 같은 연기나 커뮤니티에서 즐길 수 있는 폭이 늘어날 것 같은데 추가는 어려운지 궁금하다.

요시다: 현 시점에서는 예정이 없다. 그런 게 추가되면 뭐랄까, 좋지 않은 쪽으로 악용되거나 하지 않을까 싶다. 그게 첫 번째 이유다. 두 번째는 지론이기도 한데, 운영팀, 개발팀이 공식적으로 개발해 출시하는 감정표현 같은 게임 콘텐츠는 해당 국가뿐만 아니라 세계 각국의 많은 게임 심사 단체, 검열 단체, 각국의 사상, 사회적 분위기를 꼼꼼히 체크한 다음에 출시해야 한다. 성적인 표현이라거나 구애하는 표현에 있어서는 더 엄격한 체크가 이뤄진다. 특히, 파이널판타지 14에는 종족도 있고, 종족간 체격 차이가 심하게 나기도 한다. 성별도 있다. 그런 점을 감안해 만들어야하기 때문에 쉬운 일이 아니다.

빛의 아버지가 굉장했던 건 연기자들의 아이디어와 발상력을 바탕으로 캐릭터 각각의 개성에 맞게 대본을 짜서 연기한 창의적인 측면 덕분이라고 생각한다. 앞으로 이런 아이디어적인 측면에서 우리도 제안할 수 있게 되고, 유저들도 이용해 연기나 플레이의 폭이 더욱 넓어졌으면 한다.


 


 

파이널판타지15에서는 VR을 활용한 낚시 콘텐츠가 나왔다. 파이널판타지14의 IP를 활용한 VR 콘텐츠는 혹시 계획이 없는지 궁금하다.

요시다: 2014년이었나 기억이 가물가물한데 도쿄게임쇼에서 4인 타이탄 토벌의 VR 콘텐츠를 테스트 출품한 적이 있었다. 당시 현장에 왔던 관객들의 반응이 굉장히 좋았고, 나도 VR이 큰 가능성을 갖고 있다는 걸 인식했다. 그리고 이런 VR 콘텐츠를 만들기 위해서는 단순히 파이널판타지14의 콘텐츠를 VR에 대응시키는 게 아니라, 전용 콘텐츠를 만들어야한다는 것도 알게 됐다.

4인 타이탄 토벌 VR 콘텐츠를 게임에 적용한다면 4~8명이 매칭되어야 하는데, 아무래도 VR 기기를 가진 사람만 매칭이 가능하다. VR 기기가 없는 유저라면 VR 콘텐츠가 나와도 별 감흥이 없을 것이고, "이거 만들 시간에 다른 콘텐츠나 만들어라"라는 반응이 나올 수도 있다. 그래서 VR 콘텐츠를 게임에 도입하는 건 아직까지는 시기상조라고 생각했다. 또, VR 콘텐츠를 제대로 만들기 위해서는 120프레임으로 구현해야한다. 이 때문에 멀미하는 유저가 있을 수도 있는데 개발 코스트도 막대하다. 하지 않겠다는 말이 아니라, 막대한 개발 코스트를 들여서 VR 전용 콘텐츠를 만들었을 때, 누가 이를 소비하고 들어간 코스트에 상응하는 대가를 주느냐에 대한 비즈니스적인 생각을 했을 때는 VR 기기를 가진 사람만 가능하다는 것이다. 예를 들어, 파이널판타지14 안에 VR 콘텐츠를 도입한다면, VR 전용 공간을 만들고, 그 안에서 플레이하기 위해서는 추가 요금을 내야한다던가 하는 식의 개발 코스트에 맞는 대가를 개선하지 않으면 안되기에 꼼꼼히 생각하고 있다.

파이널판타지14 IP를 이용한 다른 VR 게임을 만드는 것은 지금 파이널판타지14 집중하고 있고 이것만으로도 굉장히 바쁘기 때문에 지금 당장은 무리다. VR 자체의 가능성이 굉장히 크다는 건 본인도 잘 알고 있고, 10년, 20년 뒤에는 VR이 주축이 돼 실생활에도 도입이 될 것이라는 이미지도 있지만, 현 시점에서는 VR을 활용한 비즈니스 모델이 취약하고, 유저 개인적으로도 VR 콘텐츠를 위해 준비해야하는 게 많다. 그래서 VR이 게임 산업의 주축이 되는 건 좀 먼 미래의 이야기라고 생각한다. 그렇기에 정리하자면 파이널판타지14가 VR에 대응할 계획이 있느냐고 한다면 '현 시점에서는 아니다.'가 되겠다.

다만, SIE가 10억엔을 지원해준다면 바로 적용할 가능성이 있다. 그만큼 VR 자체는 굉장히 멋지다고 생각한다. 

2015년 이벤트로 공개된 영상 중에 파이널판타지14를 소재로 한 격투게임 형태의 특별 트레일러가 재미있었다. 앞서 바쁘다고는 했지만, 파이널판타지 14 IP를 활용한 스핀오프. 외전을 생각해본 적이 있는지 궁금하다.

요시다: 내가 직접 기획하기보다는 개발팀의 누군가가 기획을 가져온다면 검토할 수는 있다. 개발팀 내부에는 업데이트를 통해 생긴 NPC들을 모아 남녀 관계 없이 '도키메키 에오르제아' 같은 느낌의 NPC와 친해지는 스핀오프를 만들어도 재미있지 않을까 하는 물밑 움직임이 있나보더라.

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