통합 검색어 입력폼

"전쟁의 참상을 여과 없이 전달하는 게 목표" 콜 오브 듀티:월드 워2 간담회 개최

조회수 2017. 10. 23. 17:43 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

슬랫지해머게임즈 조 살루드 아트디렉터가 참석해 게임의 주요 특징을 설명하고 질의응답을 진행했다

SIEK는 23일 강남구 플라시보 스튜디오에서 콜 오브 듀티: 월드 워2의 개발자 초청 간담회를 개최했다. 이날 간담회에서는 슬랫지해머게임즈 조 살루드 아트디렉터가 참석해 게임의 주요 특징을 설명하고 질의응답을 진행했다.


먼저, SIEK 안도 테츠야 대표는 “콜 오브 듀티: 월드 워2는 가장 많이 팔린 프랜차이즈 중 하나인 콜 오브 듀티 시리즈의 최신작이다. 앞으로도 SIEK는 한국 콘솔시장의 확대, 발전을 위해 최선을 다하겠다. 지속적인 성원과 기대 부탁드린다.”고 말했다.

▶SIEK 안도 테츠야 대표
▶메인 무대 한 켠은 밀리터리 콘셉트로 꾸며졌다.


“콜 오브 듀티를 시리즈의 뿌리로 되돌리는 것이 목표”

이어 슬랫지해머게임즈 조 살루드 아트디렉터의 게임 소개가 진행됐다. 조 살루드 아트디렉터는 “슬랫지해머게임즈 초창기 멤버로, 어드밴스드 워페어, 월드 워2 개발에 참여했다. 이번에 월드 워2를 소개하게 돼 기쁘게 생각한다.”며 발표를 시작했다. 

▶슬랫지해머게임즈 조 살루드 아트디렉터


콜 오브 듀티: 월드 워2는 ‘콜 오브 듀티를 시리즈의 뿌리로 되돌리는 것’을 목표로 개발됐다. 이는 단순히 시대 배경을 2차세계대전으로 돌린 것뿐만 아니라, 게임 플레이 경험, 콜 오브 듀티 시리즈의 느낌을 예전으로 되돌리는 것을 이야기한다.


조 살루드 아트디렉터는 “캠페인 모드를 통해 전쟁의 참상을 새로운 세대의 게이머에게 상기시키고, 전쟁에서 목숨을 잃은 수많은 희생자를 다시 한 번 기리는 기회가 되길 바랐다.”며, 캠페인 모드를 소개했다.


캠페인 모드는 2차세계대전의 역사를 기리는 동시에, 유저들에게 강렬한 영화 같은 경험을 제공하는 것을 목표로 개발됐다. 조 살루드 아트디렉터는 “대규모 전쟁을 소재로 한 만큼, 여과 없이 전쟁의 현실을 그대로 전달하는 것이 매우 중요하다고 생각했다.”고 덧붙였다.


캠페인 모드는 미 육군 제 1 보병사단 ‘빅 레드 원’의 ‘로널드 레드 다니엘’을 주인공으로 1944년 6월 6일 노르망디 상륙작전부터 전쟁이 끝나는 1945년까지의 이야기를 다루고 있다. 캠페인 모드에서는 전쟁에서 가장 상징적이고 극적인 전투를 통해 분대원 각각이 어떻게 성장하는지 표현된다. 조 살루드 아트디렉터는 “예를 들면, 오로지 영광을 추구하는 병사가 전우를 구출하기 위해 모든 걸 희생하는 장면을 통해 영웅심과 동지애의 참된 의미에 대해 돌아보고자 한다.”라고 덧붙였다.


스토리 트레일러에서 볼 수 있듯, 개발팀의 목표는 훨씬 더 어둡고 잔혹한 전쟁의 단면을 표현하는 것이었다. 콜 오브 듀티: 월드 워2의 스토리가 2차 세계대전에서 일어났던 이야기를 바탕으로 하는 만큼, 여기에도 아트디렉션을 반영돼있다. 조 살루드 아트디렉터는 “어둡고 거친 전쟁의 단면을 시각적으로 아름다운 자연의 모습과 극명하게 대비시키는 방식을 통해 유저들을 스토리로 융합시킬 수 있도록 시각적인 디렉팅을 했다. 실제 2차 세계대전도 시각적으로 아름다운 장소에서 벌어진 참혹한 전쟁이기 때문이다.”라고 설명했다.


이어 조 살루드 아트디렉터는 이를 표현하기 위한 개발팀의 노력에 대해서도 설명했다. 개발팀은 프랑스로 가서 2차 세계대전 기록을 조사하며 참고했고, 역사가들의 도움을 받아 개발팀이 표현하고자 하는 2차 세계대전의 모습이 고증과 부합하는지에 대한 많은 조언을 받았다고 한다. 또, 현재 남아있는 자료 대부분은 흑백이었고, 구도를 갖춘 아름다운 장면을 찾는 것이 불가능했기 때문에, 콘셉트 아티스트의 도움을 받아 영상학적으로 뛰어난 장면을 제작했다. 


조 살루드 아트디렉터는 프랑스에는 2차 세계대전 때 폐허가 된 상태로 보존된 마을에 대해 이야기하며, “자료를 조사할 당시 ‘폐허’의 모습도 중요한 것 중 하나였다.”라고 말했다. 마을의 폐허에는 인간적인 요소들이 건물 잔해에 묻혀있다. 개발팀은 아트디렉션적인 부분에서 인간적인 요소를 게임에 넣어 유저들에게 표현하려고 노력했으며, 이는 콘셉트 아티스트에서도 확인할 수 있다.


네 개의 멀티플레이어 모드 … 나치 좀비도 등장

이어 조 살루드 아트디렉터는 멀티플레이어 모드에 대해 소개했다. 그는 “멀티플레이어 모드에도 뚜렷한 목표가 있었는데, 바로 전쟁의 참혹함을 보여주는 것이었다.”라며, 클래식한 게임 모드인 ‘부츠 온 더 그라운드’, 자신 만의 병사를 제작해 전쟁에 뛰어들 수 있는 ‘사단’, 임무 기반의 새로운 협동 경쟁 모드인 ‘전쟁’, 소셜 네트워팅 기능을 제공하는 새로운 모드 ‘본부’에 대해 소개했다.


이중 ‘본부’는 유저가 전장에서 벗어나 보다 편안한 환경에서 게임을 즐기는 모드로, 서로 경쟁을 통해 보상을 얻거나, 자신의 전력을 뽐내는 등 다른 유저와 교류할 수 있다.


콜 오브 듀티의 명물로 자리 잡은 ‘나치 좀비’ 모드가 이번에도 등장한다. 이번 나치 좀비는 독일의 ‘미텔부르크’라는 작은 마을에서 MFAA와 OSS 요원 ‘마리 피셔’가 힘을 합쳐 나치의 약탈 미술품을 되찾기 위한 미션을 수행하던 중 겪는 이야기를 담고 있다.


조 살루드 아트디렉터는 “과거 데드스페이스를 제작한 경험이 있어서 다시 한 번 이런 콘텐츠를 만드는 게 즐거웠다. 독일 설화나 전설을 바탕으로 즐거운 경험을 제공하기 위해 노력했다. 콜 오브 듀티 역사상 가장 무서운 좀비 모드가 되지 않을까 생각한다.”고 자부했다.


▶슬랫지해머게임즈 조 살루드 아트디렉터. 발표에 이어 기자들의 질문에 답했다.

전작에서는 한 명 이상의 주인공들이 시점을 바꿔가며 이야기를 진행했는데, 혹시 이번에도 처음 소개한 레드 대니얼스 외에 다른 주인공이 등장하는지 궁금하다.

조: 이번 텍사스 출신의 19세 병사 ‘로널드 레드 다니엘’이 주인공이다. 그는 자기 출신 마을밖에 모르는 촌놈이지만, 아무것도 모르는 나라에서 전쟁을 치러야하는 입장이다. 자신에게 주어진 역할에 준비되어 있지 않은 주인공의 모습을 통해 한 명의 초인적인 영웅이 전쟁을 이끌어나가는 전작과는 다른 방식의 이야기를 그리려고 했다.


2차 세계대전 때 소련이 중요한 역할을 한 걸로 아는데, 스탈린그라드 같은 장소도 게임에 나오는 지 궁금하다.

조: 이야기의 중심은 빅 레드 원의 진격에 맞췄다.


캠페인 모드에서는 내러티브때문에 제한된 지역만 갈 수 있다고 했는데, 멀티플레이어 모드에서 그 외의 지역을 갈 수 있는 것인가?

조: 그렇다.


콘솔 버전에서는 4K와 HDR을 지원하는가?

조: 그렇다.


독일의 심장부까지 들어간다고 했는데, 정확히 캠페인이 역사적으로 어느 시점까지 진행되는 것인가?

조: 빅 레드 원은 프랑스 파리를 해방한 뒤, 독일 베를린을 목표로 진격한다. 콜 오브 듀티: 월드 워 2에서는 독일 진격 이후 네 개의 역사적으로 중요한 전투를 체험해볼 수 있다.


2차 세계대전을 배경으로 한 게임이 많이 나왔는데, 그런 타이틀과 콜 오브 듀티: 월드 워2가 시각적으로 어떤 차이가 있는지 궁금하다.

조: 지금까지 2차 세계대전을 기반으로 한 영화나 게임을 보면 과거의 것을 재현하는 느낌으로 제작됐다. 우리 역시 2차 세계대전을 다루지만, 과거의 것을 재현하는데서 그치지 않고 유저가 현장을 직접 체험하는 듯한 느낌을 주는 것을 목표로 개발했다. 영화 중에서도 과거의 일을 소재로 하고 있지만 최신 기술을 이용해 관객에게 생생한 현장감을 주는 영화가 있는 것처럼 말이다.


아트디렉터로 이번 작업에 참가하면서 가장 신선하고 재미있었던 작업이 있었을 것이고, 가장 힘겨웠던 작업이 있었을텐데 각각 어떤 것인지 궁금하다.

조: 가장 즐거웠던 건 유럽으로 가서 게임 개발을 위한 조사를 했을 때의 일이다. 현존하는 최신 기술로 조사한 것들을 토대로 게임을 만드는 과정은 매우 즐거웠다. 힘들었지만, 즐거웠던 도전으로는 생생한 캐릭터의 표정을 구현하는 것이었다. 특히, 캐릭터의 눈은 CG에서 오류가 가장 잘 드러나는 부분이기에 많은 노력을 기울였다.


데드스페이스 개발이 좀비 모드 개발에 어떤 영향을 미쳤는지 궁금하다. 또, 기존 좀비 모드와는 어떤 차이가 있는지 궁금하다.

조: 과거 데드스페이스를 개발했을 때 함께 했던 사람들과 지금도 같이 일하고 있다. 우리 디자인팀은 모두 공포영화를 즐기는 매니아로, 나치 좀비 모드 캐릭터를 디자인하면서 우리가 공포영화를 볼 때 느꼈던 즐거움을 반영했다. 이번 나치 좀비는 전작들보다 풍부한 이야기와 공포를 담고 있다.

우리는 이번 나치 좀비를 제작하면서 초보 유저와 하드코어 유저의 조화를 추구했다. 하드코어 유저는 좀비 모드를 반복해서 파고들며 다양한 방식으로 즐긴다. 그렇지만 나치 좀비에 대해 잘 모르는 초보 유저는 쉽게 접근하기 어려웠다. 그래서 이번 나치 좀비에서는 초보 유저와 하드코어 유저 모두의 흥미를 끌 수 있도록 노력했다.


전장을 사실적으로 구현하는데 있어서 사운드도 많은 역할을 했을 것 같다. 비주얼과 사운드를 연결하는데 있어서 중요하게 여긴 게 있다면 어떤 게 있는가?

조: 음향과 비주얼을 연결하는 작업은 매우 중요하다. 먼저, 비주얼을 만들어내면, 음향팀이 이를 바탕으로 음향처리를 입힌다. VFX는 우리가 비주얼을 먼저 제공하면, 그 쪽에서 후속 작업을 하는 경우가 많다. 가끔 음향팀이 먼저 작업물을 가져올 때도 있어서, 눈을 감은 채로 들으면서 새로운 비주얼을 창조해내는 흥미로운 작업도 있었다.


멀티플레이어 트레일러에서 폭발에 의한 신체 절단 연출이 있더라. 이런 신체 절단이 데드스페이스처럼 게임플레이에도 영향을 주는 요소인지 궁금하다.

조: 데드스페이스에서의 신체 절단은 네크로모프를 처리하는 데 중요한 요소다. 허구적인 공상과학에 기반한 게임이었던 만큼, 핵심 요소라도 괜찮았지만, 콜 오브 듀티: 월드 워2는 현실을 바탕으로 만들어진 게임이다. 콜 오브 듀티: 월드 워2에서의 신체 절단은 전쟁의 참혹함을 현실적으로 묘사하는 요소일뿐 게임 플레이에는 영향을 주지 않는다.


마지막으로 콜 오브 듀티: 월드 워2를 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

조: 콜 오브 듀티: 월드 워2를 제작하면서 정말 많은 조사를 통해 여과 없이 순수한 2차 세계대전 경험을 제공하기 위해 노력했다. 그리고 완성한 게 자랑스럽다. 최고의 게임이라 자부한다.

이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?