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로스트아크 금강선 디렉터 "파이널 CBT는 연내 OBT 위한 마지막 담금질"

조회수 2018. 4. 20. 14:23 수정
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'로스트아크' 파이널 CBT 관련, 스마일게이트 금강선 디렉터 인터뷰

스마일게이트 기대작 <로스트아크>가 드디어 OBT를 위한 마지막 걸음을 내딛는다. 파이널 CBT 일정은 5월 23일부터 6월 3일까지 12일 동안 진행된다. 지난 8월 25일 2차 CBT 이후 9개월 만.

 

지난 2차 CBT는 신규 클래스, 생활 콘텐츠 확장 등 이전 테스트 보다 폭 넓은 콘텐츠를 제공했다. 또한 자신만의 배로 대양을 건너며 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있었던 ‘항해’ 콘텐츠는 <로스트아크> 세계관을 한 층 넓히는 역할을 했다.

 

콘텐츠의 볼륨 확장은 이번 파이널 CBT에서도 마찬가지다. 다만, 지난 1, 2차 테스트가 콘텐츠 정렬 보다 다양한 콘텐츠를 테스트 하는 것에 무게를 실었다면, 이번에는 콘텐츠 추가와 더불어 유기적인 플레이를 하도록 했다. 2차 CBT 피드백 반영은 물론이다. 테스트 시간도 늘어날 예정이다.

 

<로스트아크>는 OBT로 가는 마지막 걸음이자, 콘텐츠 완성도의 막바지 단계에 있다. 물론 OBT 전에도 피드백은 있겠지만, 모든 대중들에게 공개되는 시점은 그리 멀지 않았다. <로스트아크>는 연내 OBT를 진행할 예정이다.

 

금강선 디렉터는 인터뷰를 통해 <로스트아크>가 유저들에게 MMORPG의 재미를 다시 경험하게 하고 싶다고 밝혔다. 또, 온라인 MMORPG를 즐기는 신규/기존 유저가 서로 섞여 ‘RPG의 붐’이 일어나도록 이끌겠다는 포부도 밝혔다. 파이널 CBT에 앞둔 <로스트아크>의 모습을 만나봤다.

스마일게이트 금강선 디렉터.


# 두 차례 CBT를 통한 피드백, 파이널 CBT에서 대부분 개선된다

 

디스이즈게임: 두 차례의 CBT를 마쳤다. 소감이 어떤 지 묻고 싶다.

 

금강선 디렉터: 먼저 말씀 드리고 싶은 것은, <로스트아크>를 개발하고 CBT를 진행함에 있어서 일정량 콘텐츠를 완성해서 그것을 테스트하고, 다시 그 피드백으로 수정해서 수정 버전을 테스트하는 방식을 선택하지는 않았다. 기본적으로 ‘비순차적’으로 콘텐츠를 개발, 각 테스트 니즈에 맞게 콘텐츠들을 붙여서 진행했다고 보면 될 것 같다.

 

물론 레벨의 확장 개념이나 콘텐츠의 전개 방식에 있어서는 흐름이 있도록 구성했지만, 기술적으로 높은 수준을 필요로 하는 콘텐츠를 먼저 만들어 보기도 했다. 그런 것들을 두 차례의 테스트에 걸쳐 조금씩 테스트를 해 왔다.

 

 

1차 CBT에는 전투 플레이 검증, 성장 및 주요 콘텐츠의 메커니즘을, 2차 CBT에서는 항해 및 콘텐츠 확장, 전체 콘텐츠 구조 확립을 목표로 했다. 목표한 바를 어느 정도 이뤘다고 생각하나?

 

지난 테스트들을 돌이켜 보면, 1차 CBT는 전반적으로 돌아가는 분위기를 살폈다. 쿼터뷰 시점의 필드에 유저들이 대규모로 참여, 퀘스트의 흐름 따라 전개되는 논 타깃팅 액션을 받아들이는 느낌이 어떨까 궁금했다. 이런 시점, 장르로 즐기는 대규모 게임 사례가 없었기 때문에 그 반응을 살피는 것이 목적이었다.

 

2차 CBT는 원래 계획했던 콘텐츠들을 다 붙여봤다. 이것들이 어느 정도 연결됐을 때의 흐름과 각 콘텐츠에 대한 반응도 살폈다. 약간은 공격적으로 도입해서 일부 부분에 있어서 불편함은 있을 수 있다고 생각했다. 현재 게임 트렌드에 있어 <로스트아크>가 어떻게 평가 받을 지 궁금했다.

 

그래서, 질문한 부분에 답변을 하자면 목표한 바를 이룬 것도 있지만 유저와 개발진의 생각이 차이도 발견할 수 있었다. 사실 CBT에서 OBT까지 진행하는 이유도 그것을 확인하는 과정 아닌가. 잘못된 점, 수정되어야 할 점에 대해 지적 받고 그것에 대해 인지, 수정하는 것은 중요하다. 많은 콘텐츠가 풀린 만큼 건의사항과 피드백이 정말 많았던 것 같다.

 

개발진과 유저 간 생각의 차이가 있다고 밝혔다. 주로 어떤 것들이 있었나?

 

편의성을 예로 들 수 있을 것 같다. 모바일 플랫폼이 대중화 됐기 때문에 최근에는 짧은 패턴의 플레이를 선호하는 유저가 많다. 과거처럼 만렙이 오래 걸리는 게임도 거의 없다. 다른 플랫폼이고 장르일 수 있지만 시대적인 흐름인 만큼 그에 대한 영향이 없을 수는 없다.

 

그렇기 때문에, 매 테스트마다 콘텐츠의 편의성 수준이 어느 정도여야 용납이 되는지 알고 싶었고 조금 더 편리해야 한다는 것도 알게 됐다. 비효율적인 것에 시간을 낭비하는 것을 줄이고 조금 더 명확하게 플레이를 하게 해야 한다는 것도 알게 됐다.


대략 어떤 변경 사항들이 있었나?

 

많은 변화가 이뤄졌다. 몇 가지 예를 들면, 전투의 흐름이 끊기지 않도록 기상 액션을 제공하거나 성장 구간 템포를 빠르게 하도록 탈 것도 등장한다. 이정표 시스템으로 해당 아이템을 어디서 얻어야 할 지 검색만 해도 알 수 있도록 하는 것도 추가했다. 인벤토리도 크기의 문제를 떠나 각각의 아이템을 효율적으로 관리하도록 직접 분해하는 기능도 제공하고 카드는 카드 덱으로 이동했다. 물론, 크기도 늘렸다.

전투의 흐름을 끊기는 현상을 없애기 위해 관련 현상을 삭제했다.

쓸모 없다고 생각되는 서브 퀘스트도 없앴다. 유저의 플레이 동선을 많이 빗겨 나가 흐름을 방해하는 것이 대상이다. 물론 새로운 지역, 마을에서 받는 퀘스트가 없어지는 것은 아니다. 어디까지나 흐름을 유지하는 것을 전제로 배치했다.

 

서브 퀘스트를 매우 깊이 있게 구현하는 것은 어렵지만, 메인 퀘스트를 풍부하게 구성하고 만렙이 되면 모험 콘텐츠 등 굵직한 즐길 거리를 계속 경험할 수 있도록 했다. 보상이나 연출도 꽤 신경 썼다. 아마 파이널 CBT에서는 조금 더 빠른 성장을 경험할 수 있을 것이다. 만렙까지 시간도 꽤 줄어들었다.

 

그 밖에 콘텐츠를 진행 함에 있어 유저의 의견이 많았던 것은 어떤 식으로든 조금씩 반영됐다. 특정 성우를 교체하거나 연출이 이상했던 것을 다듬기도 하고 추가 연출을 넣기도 했다. 아, 컷신에서 캐릭터 간 대사를 할 때 음성은 나오지만 캐릭터가 입을 움직이지 않는다는 의견이 있어서 그 부분도 넣었다. 아마, 파이널 CBT에서 만날 수 있을 것 같다.

2차 CBT를 통한 유저들의 다양한 의견은 거의 대부분 반영될 예정이다.


유저의 의견을 꽤 잘 반영하는 편이다. 그러고 보니, ‘영광의 벽’ 퀘스트에서 소위 ‘인성 패치’도 있지 않았나.

 

우리도 ‘왜 그것을 확인 못했나’ 싶었던 부분이다(웃음). 병사가 먼 거리로부터 와서 전보를 전한 뒤 숨을 거뒀는데, 전투가 끝나고 나서 그걸 놔두고 간 것을 보고 실리안의 인성(?)에 대한 의견이 많아서 즉시 수정했다. 앞으로도 그런 것들은 계속 고쳐 나가겠다.

화제가 됐던 '인성 패치'. 금강선 디렉터는 조작 부분 외에 시나리오의 흐름 등 콘텐츠 전반적인 부분에서도 부족함이 없도록 하겠다고 밝혔다.


# 항해 콘텐츠, 부족한 만큼 기본을 더 채워 내놓을 것

 

2차 CBT의 항해 콘텐츠에 대해 얘기해보자. 아직 많은 것이 채워져야 한다는 의견이 많았다. 유저들에게도 많은 의견을 받았을 것 같다. 내부 반응은 어떤가?

 

바다가 기본만 있어서 할 것이 조금 더 있었으면 좋겠다는 의견이 많았다. 개발진 생각도 같다. 바다를 구성하는 것이 여러 대륙도 있지만 저마다 놀이 보상을 가진 섬도 꽤 배치되어 있다. 2차 CBT에서 꽤 많은 섬을 배치했는데, 테스트의 제한적인 시간을 생각했을 때 방문율이 생각보다 높지 않았다.

 

‘베르너의 저택’과 같이 접근이 어려운 일부 섬은 방문율이 낮았으나, 전체적인 섬의 이용률은 생각보다 높은 수준이었다. 물론, 각종 섬에 즐길 거리가 있다는 것을 제외하더라도 항해 자체로서도 배를 타고 다니는 것에 대한 목표를 제공하기는 해야 한다. 항해에 대해 부족했던 점은 크게 두 가지 측면으로 생각할 수 있을 것 같다.

먼저, 항해를 통해 얻는 것이 무엇이며 좋은 장비를 맞추거나 좋은 선원과 함선을 구성하는 등 항해를 해야 하는 이유를 명확하게 제시하지 못했다. 두 번째는 ‘바다’를 떠올리면 상상할 수 있는 놀이가 많은데, 표류된 선원이나 표류물, 무작위 시간 주기로 나타나는 유령선 등이 모두 고정된 패턴으로 생성됐다는 것이다. 다양하고 돌발적인 요소를 제공하지 못하기 때문에 콘텐츠가 시시해졌다.

 

위 바다에서 즐기는 요소들은 2차 CBT 피드백을 반영, 모든 것이 무작위 생성되도록 했다. 또 항해 해역을 무작정 벌려 놓고 활동하는 것이 애매함을 느끼게 할 수 있을 것 같아서 해역마다 티어를 나눴다. 향후 서쪽 바다가 개방될 텐데, 이 바다를 가기 위해서는 처음에는 갈 수 없지만 입장하기 위한 허가증과 좋은 배, 선원을 얻어야 갈 수 있다. 그만큼 난파 확률도 높고 위협 요소도 많다.


그렇다면, 항해 콘텐츠의 궁극적인 목표는? 어떤 콘텐츠를 채울 예정인가?

 

글쎄, 콘텐츠를 채우려면 일단 기본이 확실히 갖춰져야 하지 않을까 싶다. <로스트아크> 2차 CBT에서 선보인 항해 콘텐츠는 일단 기본이 조금 더 갖춰져야 한다고 생각한다. 콘텐츠의 방향성, 구성 요소의 고민은 그 다음이다.

 

물론, 각종 재미있는 것들이 들어갈 수는 있을 것 같다. 항해 중인 타 유저와 함께 협동 퀘스트를 하는 것도 있겠고. 바다를 살아있는 콘텐츠로 만드는 것이 가장 중요한 것 같다.

금강선 디렉터는 항해의 기본을 조금 더 갖춘 다음, 풍부한 콘텐츠를 채워넣을 것이라고 밝혔다.


지스타 2014 때 공개했던 트레일러에서 항해의 향후 콘텐츠로 엿보이는 것들을 볼 수 있었다.

 

쇄빙을 하면서 나가거나 유령선이 등장하기도 하고, 다양한 요소가 선보였다. 물론 공개된 것들은 앞서 말한 것처럼 비순차적으로 개발된 것들이며 향후 만날 수 있다. 위 답변 대로 우선은 항해 콘텐츠를 잘 전달하고 생생하게 돌아가게 하기 위한 것들을 제대로 구현한 다음 살리는 것이 먼저다.


대륙에서의 성장 구조는 선형적인 느낌인데, 항해는 그렇지 않은 느낌이라고 봐야 하나?

 

바다 지역마다 티어는 나뉘겠지만, 배와 선원이 성장하면서 그와 함께 위협이 될 수 있지만 좋은 보상과 콘텐츠를 경험하기 위해 상위 지역의 바다로 가는 수조다. 각 티어 지역 안에서 섬 마다 이동 흐름을 고정적으로 정하고 싶지는 않다. 항해는 조금 자유롭게 가도 되는 구조로 생각하면 될 것 같다.

 

예를 들어, 유저가 다닐 수 있는 여러 섬은 꽤 많은 특징을 가지고 있다. 특정 자원에 특화된 섬이 있고, 섬 종류가 계속 추가되고 있기 때문에 더 좋은 보상을 얻을 수 있으나 PK에 대한 리스크 요소가 있는 섬도 있다. 개인의 플레이 성향에 따라서도 자유롭게 움직일 수 있다.

 

항해는 <로스트아크>의 엔드 콘텐츠가 될까?

 

‘모험’이라는 카테고리에서는 항해와 섬 탐험이 엔드 콘텐츠일 수 있다. 레이드, 파밍 던전 등은 클래식한 방식의 파밍 던전 개념이다. <로스트아크>의 콘텐츠 종착지가 레이드로 귀결되는 것은 아니다. 레이드가 성장 곡선이 빠를 수는 있겠지만, 중요한 것은 모험을 하더라도 느리지만 최종 콘텐츠에 다다를 수 있다. 그게 <로스트아크>의 중요한 구조다.

 

PvP가 싫거나 모험이 싫은 사람, 레이드 컨트롤이 싫은 유저가 성장을 위해 억지로 배우는 것이 아니라 기호 대로 콘텐츠를 접근하는 특징을 내세우려 한다. 어느 것이라도 종착점에서 함께 만날 수 있는 구조가 우리가 추구하는 보상 철학이다.

 

물론, 바다에도 앞으로 즐길 거리는 많이 추가될 것이다. 파이널 CBT에서도 계속 즐겨 주시면 좋겠다. 2차 CBT에서 부족한 부분이 많았지만, 생각 보다 많은 분들이 항해를 즐겨 주셨다.


# 파이널 CBT, 2차 테스트보다 갖춰진 완성도로 선보인다

 

다가올 파이널 CBT에서는 어떤 것들을 만날 수 있나. 대략적으로 설명 부탁 드린다.

 

보다 많은 것들을 해볼 수 있을 것이다. 2차 CBT 보다는 유기적으로 구성되어 있다. 2차 CBT에서는 많은 것들을 제공하고 싶었고 피드백도 마찬가지여서 큐브나 타워 오브 쉐도우를 통한 레벨업도 빨랐다. 정식 버전에서는 물론 그렇게 되지는 않겠지만. 파이널 CBT에서는 OBT에 근접한 테스트기 때문에 그 보다는 조금 더 밸런스 적인 측면에서 정리가 될 것 같다.

 

[관련기사] 신규 클래스부터 최종 콘텐츠까지! 로스트아크 파이널 CBT 정보

 

참고로 지난 CBT 경험을 토대로 파이널 CBT를 시작한다면 많은 것이 바뀌어 있을 것 같다. CBT의 경험이 재조정된 것이다. 섬의 위치도 바뀌기도 했고. 물론 성장 동선이 크게 바뀐 것은 아니다.

 

파이널 CBT에서 볼 수 있는 일부 콘텐츠로는 소울마스터, 호크아이 등 신규 클래스와 큐브, 타워 오브 쉐도우 외에 새롭게 추가되는 모드인 ‘시련의 회랑’, 베른 대륙의 대도시인 ‘베른 성’과 가디언을 토벌하는 신규 지역 ‘붉은 모래사막’, 지하 투기장 ‘슈테른 투기장’이 있다. 가디언의 경우 배리에이션 형태로도 존재해 총 6종을 만날 수 있다.

일종의 보스 러시 모드로 보이는 '시련의 회랑'
새로운 레이드 보스 '아카테스'.
신규 지역 '베른'의 베른 성.
넓어지는 지역을 빠르게 다니기 위한 탈 것도 등장한다.


위에서 말한 것처럼, 파이널 CBT에 앞서 신규 클래스 2종이 소개됐다. 어떤 캐릭터인가?

 

소울마스터는 기본적으로 근, 원거리가 조화된 기공사 캐릭터로, 계왕권처럼 내공을 모아 폭발, 순간 강력한 딜을 가하는 플레이도 가능하다. 트라이포드를 통해 지원형 스타일로도 플레이할 수 있다.

 

호크아이는 기본적으로 원거리 공격을 하는 클래스이며, 근접 공격을 통해 표식을 쌓으면 데미지를 증폭시키는 것이 가능하기 때문에 치고 빠지는 전략들을 잘 활용하는 것이 중요하다. 이 때문에 조작 난이도가 있을 것으로 예상하고 있고, 조작 숙련에 따라서는 DPS의 차이가 있을 것으로 보인다.

 

또한 호크아이는 트라이포트 시스템을 통해 ‘은신’을 활용하는 클래스가 될 수도 있다. 아이덴티티는 실버호크를 소환하는 것인데, 기계매를 소환하여 표식 중첩을 쌓는 것을 도움 받거나, 특수한 스킬 2종을 사용하여 운용이 가능하다.

파이터 계열의 신규 클래스 '기공사(위 이미지)와 헌터 계열의 신규 클래스 '호크아이(아래 이미지)'.


캐릭터 밸런스는 어떤 방향으로 진행할 것인가?

 

밸런스 작업은 지속적인 부분이고, 계속 다듬어갈 것이다. 오버 파워가 된 것도 수정된다. 다만, 수정되는 점에 있어서는 이유를 단편적인 시각으로 바라봐서는 안된다는 생각으로 접근할 것이다.

 

참고로 2차 CBT에서는 워로드가 매우 강했는데, 강했던 원인이 캐릭터가 가진 근본적인 기반 문제인지, 타 시스템이 개입해서인지(예: 승리의 문장) 등 다각도로 요소를 확인해야 한다. 단순히 세니까 평준화를 시켜야 한다는 접근은 아니라고 봐주시면 좋겠다. 워로드는 실드가 모이는 메커니즘에 대한 능동성이 조금 더 강조될 것이다.

밸런스에 있어 딜이 낮은 경우에는 우리의 의도가 무엇이었는지를 기반으로 살핀다. 데빌 헌터의 딜 통계를 보면 숙련된 유저의 딜과 그렇지 않은 유저의 딜 차이가 매우 크다. 이는 스탠스 변화를 잘 하면 높은 대미지를 뽑을 수 있다는 말이다. 컨트롤에 따라 대미지 양의 차이가 많이 나도록 설정한 만큼 최초 의도에 맞는 부분이다.

 

블래스터는 조금 다르다. 느린 만큼 파괴력과 호환성이 있어야 하는데, 이에 대한 메리트가 충분히 주어지지 않았다. 의도와 맞지 않아 밸런스가 문제가 있는 부분이므로 수정을 거칠 것이다.

 

바드의 경우, 레이드나 큐브 등 여러 제한된 콘텐츠가 많았고 이것들이 물약도 제한돼 안정성이 부족하다 보니 ‘귀족’이 됐는데, 문제는 힐러로서 파티 안정성을 보장해 주는 역할도 했지만 필드에서의 대미지 양도 적지 않았다는 점이 있었다. 이런 경우는 트라이포드로 딜이나 힐 등 특정 부분에 주력하게끔 하는 형태로 유도하는 것이 옳았다고 본다.

 

참고로, 바드의 바뀐 세레나데를 보면 특정 지역에 범위형 힐을 깔아서 파티원이 타이밍에 맞게 모여서 힐을 하게 하는 것을 구현하기도 했다.

변경된 바드의 세레나데. 특정 지역에 범위형 힐을 설치할 수도 있다.


과거 직업 구성에 있어 의도적으로 탱, 딜, 힐을 강조하게 하지 않겠다는 것은 여전히 유효한가?

 

탱, 딜, 힐을 강조하지 않겠다는 의미 보다는 탱, 딜, 힐의 개념을 액션이라는 장르에 맞게 풀어내겠다는 의미다. 예를 들어, 탱커가 단순히 방어력이 높아 다른 클래스에 비해 무작정 오래 버티는 것보다는 특정 매커니즘에 의해 실드나 방어액션을 가지게 되고 이것을 활용하여 액션적인 방어를 해내는 것도 탱을 담당하는 하나의 방법일 수 있다.

 

기본적인 방어력은 높겠지만 DPS 기반의 게임만큼의 큰 차이를 주지 않겠다는 의미이다. 힐 역시도 2차 CBT처럼 누르면 차오르는 방식이 아닌 조금 더 숙련이 필요한 힐 방식을 채택했는데 이런 부분도 조금 더 장르의 특성에 가깝게 다가가는 방식이라고 생각한다. 이렇게 특정 클래스마다 우월한 능력치는 존재하겠지만 액션 메커니즘을 사용하고 있는 RPG라는 측면에서 해석했다고 봐주면 좋을 것 같다.


각 클래스마다 계열을 나눈 기준은? 현재까지 클래스 구분에 대한 반응은 어떤가?

 

정체성에 의한 운영 패턴마다 나눈다. 클래스마다 특화된 특징을 보이지 못했다면 유사하다는 의견을 듣기도 하겠지만, 다행히 그런 의견은 없었다. 플레이 흐름이나 동작, 유저가 느끼는 체감적인 부분이 확연히 구분 되도록 했다.

 

참고로, 유저가 클래스를 선택함에 있어 보다 신중하도록 여러 선택지를 뒀다. 한 번 프롤로그를 경험 하면 차후에는 프롤로그를 스킵하게 한다던지, 25레벨이 되어 왕의 무덤에 가서 아크를 얻고 트리시온에 오면 만렙 포인트까지 찍어보면서 여러 클래스를 연습할 수도 있다. 파이널 CBT에서 만렙 도달까지 시간도 단축돼 여러 클래스를 경험하는 데에는 무리가 없을 것이다.


트라이포드 시스템은 지스타 때부터 선보였는데, 최근까지 테스트를 거치면서 스킬 구조가 변화를 겪은 듯 하다.

 

트라이포드 시스템을 제대로 구현하기 위해 꽤 많은 과정을 거쳤다. 이펙트부터 성능까지 쉬운 부분이 없었던 것 같다. 스킬이 발전할수록 계속 범위가 커지거나 효과가 두드러지는 것이 마냥 긍정적일 수는 없다. 계속 오버 파워가 되기 때문이다.

 

기본적인 스킬 구조는 전 CBT가 동일하다. 트라이포드 구조의 변화가 있었다고 느낀 것은 아마 각 클래스마다 스타일을 잡기 위해 밸런스를 수정한 것 때문일 것이다. UI는 가독성 차원에서 계속 변경된 점이 있기는 하다.

스킬 별 설정 변경으로 다양한 공략을 유도한 '트라이포드 시스템'은 기본적인 스킬 구조는 동일하게 유지하되, 올바른 구현을 위해 세세한 변화를 거쳤다.


기공사, 호크아이를 공개하면서 12종 클래스가 구성됐다. OBT에는 현재 클래스들까지 모두 등장하나?

 

그렇다. 4개 클래스에 3개씩 채워져서 총 12종으로 선보일 것이다. 최초 기획은 6개 뿌리 클래스에 3개씩 더해 18종이었으나, OBT 스펙에서는 12종까지 만날 수 있다.

 

 

최근 리샤의 편지를 통해 ‘카드’ 시스템의 활용 방안이 공개됐다. NPC와 대결도 있던데, 들인 정성(?)에 비해 콘텐츠 볼륨이 작은 것이 아닐까 싶었다.

 

카드 게임에 대한 재능이나 흥미가 부족한데 보상을 위해 억지로 하려는 이도 있을 수 있다. <로스트아크>는 기본적으로 몬스터 종류도 많고 유사한 것이 없다. 그러다 보니 개성 있는 몬스터 카드들이 많이 등장하고 이것이 수집으로 이어졌다. 배틀 형태의 미니 게임은 그를 즐기기 위한 부가적인 장치다.

 

5개 슬롯이 있고 순서에 맞게 덱에 배치, 대장전 같이 벌이는 형태다. 조합에 따른 전략도 고민할 것이고 그를 위해서는 카드도 모아야 할 것이다. 몬스터 카드는 상위 콘텐츠를 했을 때 나오는 레어 카드일수록 강하겠지만. 카드배틀을 더 유리하게 이끌기 위해서는 다양한 카드를 수집하는 것이 필요할 것이다.

'카드 시스템'은 수집을 중점으로 즐기는 부가적인 개념의 콘텐츠다.


# 로스트아크, 게임의 성취감-근본적인 재미 제공할 것

 

파이널 CBT에 가지는 목표가 있다면?

 

2차 CBT에서는 콘텐츠 볼륨이 많이 늘어났고 관련 콘텐츠들이 어떨까 궁금했다. 많은 대답이 왔고 그를 기반으로 최종적으로 OBT 이전 콘텐츠와 밸런스를 유기적으로 구성해 어느 정도 OBT 준비가 됐다는 느낌을 가지게 하고 싶다.

 

 

최적화 작업은 어떻게 하고 있나?

 

계속 진행하고 있다. 벤치마킹 테스트도 마찬가지. 특정 상황에서 프레임 저하되는 현상도 매 테스트 때마다 확인했다. 영광의 벽 퀘스트도 1차 CBT 때 프레임 저하가 있었으나, 2차 CBT에서는 많이 해소했다. 문제가 된 부분은 체크 해서 모두 개선 작업을 거쳤다. 액션이 특징인 만큼 PvP에서 프레임 드랍 현상이 일어나지 않도록 주의하고 있다.

 

 

파이널 CBT에서도 스트레스 테스트 성격으로 진행되나? 테스트 시간을 늘릴 계획은?

 

일부 스트레스 테스트의 성격으로도 진행한다. 파이널 CBT도 2차 CBT와 크게 차이가 날 것 같지는 않지만 시간은 늘릴 계획이다.


파이널 CBT, 그리고 OBT 일정 등의 계획은?

 

파이널 CBT는 오는 5월 23일부터 6월 3일까지 진행된다. OBT는 파이널 CBT 피드백에 대한 콘텐츠 수정 기간에 따라 달라질 것 같긴 하지만, 올해는 넘기지 않을 것이다. 연내 OBT를 계획하고 있다.

 

 

파이널 CBT에서 특별히 유저들이 즐겨줬으면 하는 점이 있다면?

 

특별한 것 보다 마음 가는 대로, 하고 싶은 것을 마음껏 즐겨 주셨으면 좋겠다. 참고로 다양한 지역을 탐험할 때마다 OST를 모두 작업해서 넣었다. 좋은 음악을 많이 수록했으므로 참고하면 좋을 것 같다.

 

 

모바일 플랫폼이 대중화되면서 같은 플랫폼 게임들과의 경쟁도 물론이지만 모바일 플랫폼의 같은 장르와도 경쟁을 해야 하는 상황이다. 시장에서의 <로스트아크>가 가지는 전략, 차별점은?

 

디바이스의 차이가 중요하다고 생각한다. 모바일이 편리함을 추구하는 만큼 자동 사냥 등은 그 디바이스에 맞는 놀이다. 하지만, 그와는 별개로 국내와 글로벌 시장을 위해서는 그 속에서 새로운 시도를 하는 것을 계속 고민해야 하는 시기라고 본다.

 

다양한 해석과 의미가 혼합돼 RPG 장르가 플랫폼, 장르적으로 최신 트렌드가 반영되겠지만 PC 디바이스의 장점은 정교한 액션, MMORPG 장르에 가장 충실한 대규모 스케일의 콘텐츠다. 블록버스터급 스토리를 기반으로 풍부한 경험을 할 수 있으며 타 유저와 유대감도 더욱 높다. 자동사냥의 편의적인 방식 보다 직접 컨트롤을 통해 성취를 느낄 수 있는 장점이 크다.

 

그에 있어 <로스트아크>는 그런 PC 디바이스를 기반으로 게임 내 행위들의 성취감, 그리고 게임이 가진 근본적인 재미에 접근하게 하고 싶다. 그게 우리의 역할이라고 본다. 디바이스가 가진 장점을 활용하면서 MMORPG의 근본적인 재미를 설리는 것. 모바일로 게임을 즐기는 형태는 시대적인 트렌드지만, 그래도 MMORPG는 PC로 즐기는 것이 조금 더 재미있지 않나.

 

바라는 것은, 과거 RPG를 좋아했던 유저가 <로스트아크>로 인해 MMORPG에 대한 재미를 다시 경험하게끔 하고 싶다. ‘MMORPG는 이런 것이 재미지!’ 하면서. <로스트아크>에서 기존 유저와 새로운 유저가 모여 RPG의 붐이 일어나고 그런 분들과 유대감 있는 게임이 되도록 이끌어 가겠다. 또 글로벌 경쟁력도 갖춰서 국산 MMORPG가 경쟁력이 있다는 것을 다시 보여 의미 있는 성과를 남기고 싶다. 

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