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'검은사막' IP의 글로벌-플랫폼 확장! 펄어비스, 2018년 매출 4,043억 달성

조회수 2019. 2. 14. 13:41 수정
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펄어비스, 실적 발표 컨퍼런스 콜 통해 연간 및 4분기 성과 공개

펄어비스가 또 한 번 역대 최대 실적을 달성했다.

 

회사는 오늘(14일), 실적 발표 컨퍼런스 콜을 통해 연간 매출 및 4분기 매출 성과를 공개했다. 연간 매출과 영업이익은 전년대비 244.9%, 157.8% 증가한 4,043억 원, 영업이익 1,669억 원이며, 4분기 매출, 영업이익은 전년대비 299.8%, 180.4% 증가한 991억 원, 182억 원이다.

 

 

# 검은사막 IP의 가치, 플랫폼과 시장 확장 위해 노력

펄어비스는 2018년에 높은 기술력을 바탕으로 IP 강화, 해외시장 개척과 플랫폼 확장을 위해 진행했다고 밝혔다.

 

IP 가치를 강화하기 위해 8월 <검은사막>의 리마스터를 전세계 동시 적용했으며 신규 캐릭터 아처를 비롯해 영토 등 1~2개월마다 대규모 업데이트를 진행했으며 그 결과 출시 4년차에 누적 가입자 수 1,000만 명, 플레이 타임 24억 시간을 돌파했다.

 


 

<검은사막>은 1월 태국, 동남아시아 지역에 직접 출시해 출시 4개월만에 누적 가입자 수 75만 명을 돌파했다. 11월에는 러시아에 직접 서비스를 실시했다. 7~8월에는 현지 네트워크 확보를 위해 일본과 미국에 지사를 설립했으며 서구 시장 공략을 위해 <이브 온라인>의 CCP 게임즈를 인수했다.

 

플랫폼 확장도 진행됐다. <검은사막> IP의 모바일 버전인 <검은사막 모바일>을 2월 국내 출시했으며(대만에는 8월 출시), 이후 양대 마켓 최고 매출순위 1~2위를 달성했다. 2018 대한민국 게임대상에서 대상을 포함해 6개 부문을 수상했다.

 

게임은 12월 각성 업데이트 이후 국내 유저와 매출이 반등했다. <검은사막> Xbox One 버전은 작년 11월 공개 서비스를 진행했으며 신청 인원의 90%인 19만 명이 참여했다.

 


 

# 해외시장 개척, CCP 게임즈 인수로 인해 4분기 해외 매출 비중 확대

펄어비스의 2018년 4분기 실적으로는 매출 991억 원, 영업이익 182억 원, 당기순이익 136억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 299%, 180% 1,057%가 증가한 수치다. 전분기 대비로는 15.3%, 69.9%, 73.8% 감소했다.

 

4분기에는 <검은사막>의 해외시장 개척 및 CCP 게임즈 인수 이후 글로벌 매출 비중이 확대됐다. <검은사막> IP 매출은 전분기 대비 308억 원 감소한 862억 원이지만, <이브> IP의 매출이 합류, 129억 원의 매출을 올리며 합계 991억 원을 기록했다.

 


 

지역별 매출로도 아시아, 북미/유럽의 비중이 각각 31%, 24%로 전분기 대비 상승했다. 국내는 70%에서 45%로 감소했지만, 전년 동기 대비 24%가 증가한 수치다. 플랫폼별 매출 비중은 모바일이 62%, PC가 38%을 차지했다. 회사는 올해 1분기부터 콘솔 버전의 매출도 확대될 것으로 기대했다.

 

영업비용은 신규 인력 충원과 CCP 게임즈 인원 추가로 전분기 대비 인건비가 81.3% 증가했다. 지급 수수료도 회사 인수 및 자문료, 클라우드 서버 비용 증가로 전분기 대비 31.3% 증가했다.

 

 



# ‘검은사막’ 엔진 이은 차세대 게임 엔진 개발 중, 해외시장 진출도 계속 진행할 것

마지막으로, 펄어비스는 2019년 계획에 대해 밝혔다. 먼저, ‘검은사막’ 엔진에 이은 차세대 게임 엔진 개발 소식을 밝혔다. 정경인 대표는 5G, 클라우드 등 시장에서 새로운 노력을 요구하는 만큼 차세대 엔진의 필요성을 느꼈다고 밝혔다.

 

차세대 게임 엔진은 PC, 모바일, 콘솔을 동시에 지원하며 크로스 플랫폼과 게임 스트리밍 기술도 지원한다. ‘검은사막’ 엔진을 바탕으로 더 큰 디바이스 커버리지를 위해 최적화 작업도 진행하고 있으며, 도구적인 부분에서 확장도 이루어진다.

 

또 CCP 게임즈 인수를 통해 각 시장과 유저에 대한 이해도를 높이고 Sci-Fi 부문에도 진출, 더 큰 성과를 내도록 여러 협업을 진행할 것이라고 밝혔으며 3월에는 <검은사막> Xbox One 버전 서비스를 진행, 일본을 비롯해 북미, 유럽지역에 <검은사막 모바일> 서비스를 진행할 계획이라고 밝혔다.

 

PLC 장기화를 위해 <검은사막>에 대규모 PvP ‘국가전’, 신규지역 ‘오딜리타’, 모험일지 시스템과 전장의 영웅을 추가하며 <검은사막> 모바일에는 향후 전 클래스에 계승 적용과 더불어 신규 캐릭터와 지역도 선보일 계획이다. 게임은 작년 12월 ‘격투가’ 출시를 통해 복귀 이용자가 248%이 늘어났다. <이브 온라인>과 관련된 유저 커뮤니케이션도 강화할 것이라고 밝혔다.

 

1월 <검은사막>에 추가한 배틀로얄 콘텐츠 ‘그림자 전장’이 신규, 휴면 유저에게 인기를 얻은 만큼 관련 노력도 계속 기울일 계획이며, <이브> IP 강화 위해 관련 신규 게임도 지속해서 개발 중이다. 펄어비스 자체 신작인 <프로젝트 K>와 <프로젝트 V>는 위에서 언급한 차세대 엔진을 활용해 개발 중이라고 밝혔다.

 

 



 다음은 컨퍼런스 콜 질의응답 내용.

 

<프로젝트 K>와 <프로젝트 V>의 개발 진행 상황은?

 

차세대 엔진을 통해 개발 중이다. 위에서 언급한 대로, 클라우드 서비스와 5G 등 시장에서 새로운 도전을 요구하고 있는 상황에서 펄어비스는 이에 대응하기 위해 ‘검은사막’ 엔진 외 차세대 엔진의 필요성을 느꼈다. 전 플랫폼 지원과 크로스 플랫폼 대응을 위해 엔진 팀에서 개발 중이다.

 

차세대 엔진은 펄어비스의 게임 퀄리티를 한 단계 올려줄 것이라고 확신한다. <프로젝트 K>와 <프로젝트 V>를 포함한 신작부터 적용할 계획이다. 2018년 여름부터 진행했으며, 상반기 내 완료할 것으로 예상한다. 신작 일정도 이에 대해 조절될 것이다.

 

펄어비스는 다작 성공보다 하나의 게임을 AAA급으로 만들어 오래 사랑받는 것에 강점을 가지고 있다. 퇴색되지 않는 퀄리티의 게임성을 만들 것이며, 차세대 엔진과 차기작도 이와 같은 방향이다.

 


 

차세대 엔진 적용으로 인해 신작 출시가 다소 지연될 것으로 이해되는데, 엔진 이외 게임 변화는 없나?

 

디자인 측면은 부분적으로 변화를 해왔고 앞으로도 그럴 것이나 큰 방향적인 부분에서 달라진 점은 없다. 출시 시기는 원래 올해가 목표였으나 높은 퀄리티를 위해 차세대 엔진 적용을 결정함에 따라 구체적인 일정은 더 상황을 봐야 할 것 같다.

 

 

이브 IP 기반 신작은 언제 출시되나? 차세대 엔진은 적용되나?

 

CCP 게임즈의 신작에는 차세대 엔진이 적용되지 않는다. <이브 차이나>는 재론칭을 준비 중이며 판호 일정이 나오지 않아 정확하게 출시일을 밝히기 어렵다. 오래 서비스된 게임이라 내자 판호가 마무리되는 대로 빠르게 승인될 것 같다. 퍼블리셔와도 판호 승인을 위해 꾸준히 관계를 유지하고 있다. 넷이즈가 <이브 에코스>를 개발 중이며, 2019년 출시를 목표로 하고 있다. 판호에 따라 출시일은 변경될 수 있을 것 같다.

 

<노바>, <워 오브 어센션>은 개별 게임 외 <이브> IP 성장으로서도 기대하고 있는 게임이다. 개발은 꽤 진행됐으나 구체적인 출시 일정은 미정이다.

 

 

일본 <검은사막 모바일> 진출에 대한 내부 기대치는 어느 정도인가?

 

오랜 시간 사랑받은 게임이 랭크 상위에 있어 진입이 쉽지 않다. 하지만 <검은사막>이 꾸준히 사랑을 받은 곳인 만큼 시장에서도 고퀄리티 게임에 대한 요구가 높아 가능성은 높다고 생각한다. 오픈 초반 반짝 성과보다 오래 사랑받는 게임이 목표다. CBT 이후 유저 설문 결과 80% 이상이 다시 게임을 할 의사가 있다고 밝혔다.’

 

 

 

일본 시장 과금 유도는 어떻게 진행할 계획인가?

 

대만 론칭 사례를 보면, 빌드가 한국에서 6개월 이상 오픈한 게임을 론칭했고 빠른 콘텐츠 업데이트로 상위 아이템이 빠르게 나오면서 유저 대비 매출이 낮게 나왔다. 물론 일본에서도 점차 업데이트를 적용하지만, 현지 상황을 고려한 수익 모델로 타 서비스와 차별화를 둘 것이다. 초반부터 상위 랭크를 목표로 하고 있기에 브랜드 인지도를 높이고자 유명 연예인을 활용한 대규모 마케팅도 계획하고 있다.

 

 

4분기 실정에서 영업비용의 비중이 꽤 큰 편이다. 이유는?

 

CCP 게임즈 인수로 한국에서 컨설팅 비용이 70억 원 정도 사용됐다. 다음 분기부터는 발생하지 않을 것 같다. 또 러시아 지역에 서비스하면서 초반 서버 세팅이 어려워 현지 클라우드 서버를 활용해 이에 대한 비용이 증가했다. 비용을 아끼기 위해 고민 중이며 해결되면 여러 수수료가 감소할 것으로 보인다.

 

 

<검은사막 모바일> 대만 지역의 매출 순위가 초반에 비해 낮아진 것 같다. 원인은 뭐라고 생각하나?

 

한국에서 6개월간 추가된 콘텐츠 빌드를 서비스했다. 하지만, 대만 유저들이 한국 빌드 수준으로 빠르게 즐기기 원했고 이에 콘텐츠를 빠르게 추가하며 한국 빌드와 격차를 최소화하고자 운영했다. 현재 한국 기준으로 85% 수준까지 올라왔다. 

 

대만은 과금 없이 플레이가 지속 가능했던 점 때문에 유저 수에 비해 매출이 적은 편이다. 한국 대비 50% 정도를 유지한 반면 매출이 부족하다. 2월 7일 각성 업데이트 이후 복귀 이용자가 200% 증가했다. 격투가 등 업데이트 콘텐츠가 많이 준비되어 있어 계속 상승할 것으로 보인다.

 


 

향후 1, 2년간 추가 인원을 추가할 계획은?

 

작년까지는 신작 외 <검은사막> 플랫폼 확장, CCP 게임즈 인수 등을 통해 빠르게 충원했다. 그 결과 작년 말 기준 인원 수는 953명이며 이중 개발 인원은 62%다. 어느 정도 충분한 상황이라고 판단한 만큼, 향후 인원 충원은 이보다 속도를 늦출 계획이다. 올해는 기존보다 완만하게 충원할 것 같다.

 

 

 

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